Egy dologról még beszélnünk kell, mielőtt megnéznénk milyen fajok közül választhattok… kezdjük az alapoknál, mégpedig az alap tulajdonságoknál. A karakterednek ezek azok az alapelemei, amelyek befolyásolják azt, hogy hogyan élhetsz majd a NWN világában…
Erő (Strength, STR): Megmutatja milyen fejlett izmokkal rendelkezel a fizikai erőpróbákhoz, mint pl. az emelés vagy a tolás. Minél erősebb vagy, annál jobb leszel a közelharcban.
Intelligencia (Intelligence, INT): Ez a képességed határozza meg hogyan gondolkodsz, tanulsz, hogyan érted meg a körülötted levő dolgokat. Minél magasabb az intelligenciád, annál jobb leszel azokban a képességekben, amivel rendelkezel.
Fürgeség (Dexterity, DEX): Megmutatja, hogy milyen hajlékony, gyors, és kecses vagy. Minél fürgébb vagy, annál kevesebb sérülést szenvedsz el az ellenfeleidtől, és a csapdáktól.
Állóképesség (Constitution, CON): Kemény legény vagy? Az Erőtől abban különbözik, hogy inkább a kitartásra, állóképességre és az általános egészségi állapotra vonatkozik. Minél jobb az állóképességed annál több sebzést leszel képes elviselni, s annál kevésbé betegedhetsz meg, s jóval ellenállóbb leszel a mérgekkel szemben.
Bölcsesség (Wisdom – WIS): Ez az előrelátásod, akaraterőd, és a megérzéseidet jellemzi. Minél bölcsebb vagy , annál nagyobb összhangban leszel a környezeteddel.
Karizma (Charisma, CHA): Ez a valami a vezetői képességek, a személyes vonzerő, a fizikai megjelenés, a szónoki képességek és a szociális érzékenység egyvelege. Minél nagyobb karizmával bírsz, annál jobban tudod befolyásolni, elcsábítani, vagy átverni a körülötted levőket.

A fenti képen példaképp egy karakter tulajdonságait gyűjtöttük egybe. Az első oszlopban az aktuális tulajdonság értékeket találjátok, míg a második oszlopban az tulajdonság érték miatt kapott módosítót. Például, a 16 DEX érték +3 módosítót ad.
Életerő pontok - Hit Points, HP
A HP méri azt a sebzés mennyiséget, amelyet a karaktered még elvisel, mielőtt összeesik, vagy meghal. Tegyük fel, hogy Jinn, egy négyes szintű kalandor 15 HP-vel rendelkezik. A fák közé rejtőzött bandita meglövi egy nyílvesszővel, s ezzel 5 HP sebzést okoz hősünknek. Jinn tehát megsebesült, de még 10 HP-je van. Ha a csata további részében Jinn-t még néhányszor eltalálják nyílvesszővel, és több mint 10 HP sebzést kap, meghal. Másképp fogalmazva, ha a NWN Hivatalos Kampányában a karaktered megsérül, és 0 (vagy kevesebb) HP-je lesz, meghal. A NWN-ban a modul tervezője rendelkezik azzal a lehetőséggel, hogy a 3E standard szabályainak megfelelően állítsa be a halál beállításokat, amely szerint a karakter csak eszméletét veszti 0 HP értéknél, s a következő tíz körben további HP-ket veszít (így –10 HP értékre kerül), amikoris elhalálozik.
A HP azonban nemcsak azt mutatja meg, hogy mekkora fizikai sebzést képes elviselni a karaktered. Ahogy szinteket lépsz, további, extra HP-ket szerezhetsz, ami azt fejezi ki, hogy előrébb léptél abban a képességedben, hogy elkerüld a kritikus ütéseket. Tegyük fel, hogy a 14 szintű harcosod (ami 100 Hp-vel rendelkezik) nyílzáporba kerül, és 40 HP sebződést szenved el 15 nyílvesszőtől… ez azonban nem jelenti azt, hogy 15 nyílvessző áll ki a szívéből, és még mindig férfiasan helyt áll… Ez valószínűleg annyit jelent, hogy számtalan apróbb sérülést szenvedett el, de elkerülte azt, hogy valami kritikus helyes megsebezzék. Nem szenvedtél el ténylegesen 40 HP fizikai sebzést, a 40 HP sebzés azt a tényt jelenti, hogy túléltél 15 nyílvesszőt, megsérültél, de nem haltál meg (ahogy egyes szintű karakterként meghaltál volta). Már épp elég tapasztalatot szereztél harci szituációkban ahhoz, hogy egy ilyen halálos helyzetet is túlélhess.
Mentődobások - Saving Throws
A "mentődobás" kifejezés még a régi D&D időkre utal vissza, mikoron a játékosoknak kockadobásokkal kellett eldönteniük, hogy a karakterük megmenekül-e egy kellemetlenebb helyzetből. A 3E D&D szabályoknak megfelelően három mentődobás létezik:
- Reflex - Reflex: Akkor vesszük figyelembe, mikor nagyon gyorsan kell a karakternek reagálnia, hogy elkerüljön valamilyen sebződést, vagy valamilyen reménytelen akciót kell végrehajtania, például ki kell térnie egy tűzlabda varázslat elől, el kell hajolnia egy csapda elől, el kell kapnia egy épp lezuhanó csapattagot és így tovább…
- Akaraterő - Will: Ha mentális támadásnak kell ellenállni, vagy bármilyen olyan mágikus, vagy egyéb hatás, kerül előtérbe, amely akaraterőt kíván (mint pl. a bájolás, illúziók, akaratátviteli varázslatok), ezt a mentődobást vizsgáljuk…
- Állóképesség - Fortitude: Ez jellemzi, hogy mennyire képes helyt állni a karakter az olyan támadások ellen amelyek az életét, egészségét, vagy egyszerűen az állóképességét veszélyeztetik, mint például a mérgek, a fertőzések, energia szívás, vagy bénítás…
Tegyük fel, hogy Jinn, a negyedik szintű kalandor épp az utolsó pillanatban veszi észre, hogy egy bérgyilkos egy nagy kőszobrot lök le egy ház tetejéről, abban a reményben, hogy szétlapítja szerencsétlen hősünket. Ebben az esetben mentődobást hajt végre, pontosabban Reflex mentődobást, hogy kiderüljön, elkerülheti el a szobrot. Jinn "dob" egyet, s mivel sikeres a Reflex mentődobása, elugrik a szobor elől… |