SWAT 4: TSS
2006.04.28. 14:16
Agresszívabb ellenfelek, jóval nagyobb és taktikásabb pályák, új fegyverek, friss helyszínek, a jelenkor legáltalánosabb, mégsem a valóságtól elrugaszkodott kihívásai. Dióhéjban ezek jellemzik a SWAT 4 első, most megjelent kiegészítését.
Hadd kezdjem azzal, hogy mi fán terem a SWAT sorozat – előre is elnézést azoktól, akik már régóta képben vannak, de nekem gondolnom kell az új jövevényekre is. A negyedik epizód, mint az elődök valós élethelyzeteket dolgoz fel, olyanokat, melyek egy része meg is történt, vagy bármikor bekövetkezhet. Egy speciális alakulat vezetője vagy, a csapatod négy tagjának te adod a parancsokat, te döntesz arról, mikor, mit tehetnek. Feladatunk az emberi élet védelme, legyen az ártatlan túsz, vagy éppen felfegyverzett gyanúsított. Bizony, a játékba bekerült pontozó rendszer értelmében akkor végzed legjobban a dolgod, ha élve és sértetlenül tudod elfogni az ellenséget. Minél kevesebbet használsz éles fegyvert, annál jobb. "Akkor mégis hogyan védjem meg a saját és embereim életét?" – kérdezhetnéd jogosan: nos, különféle villanó és fénygránátoknak, illetve elektromos bénító fegyvereknek nagyon nagy hasznát vehetjük – ezekből pedig most még szélesebb a választék, mint az eredeti játékban. Természetesen az első a túszok, és saját embereid védelme, akárcsak a valóságban – mégis jobb, ha a bűnösök a börtönben senyvedhetnek hosszú éveken át.
Az első percekben a legizgalmasabb Mielőtt berohannánk a boltba, és a kiegészítő erényeitől felpezsdülve beszereznénk egy kópiát, nem árt tudni, hogy az eredeti játékra is szükségünk lesz ahhoz, hogy ezt futtatni tudjuk. Ha ez megvan, semmi sem állíthat meg egy újabb rövidke küzdelemben. Igen, sajnálatos módon viszonylag rövidre sikerült a játék. Mindössze hét új egyjátékos küldetéssel gazdagodott a felhozatal, és persze még néhány járulékos aprósággal, de ezekről majd később. A grafikus motor nem változott, de mint a korábbi területek, ezek is elég szépen ki vannak dolgozva. Mind a hét pálya teljesen egyedi környezet, nagy kedvencem a metróállomás, illetve a "drogdílerek" lakóháza – bármilyen meglepő, egy csomó "növényzet" között kell lavírozni, melyek remek rejteket biztosítanak az adrenalintól kissé ideges ellenségeknek. Már az első pillanatban is szembetűnő, hogy az egyes pályák jóval nagyobbak, mint korábban. Ez nem feltétlenül lenne probléma, ha mondjuk vékony folyosókról volna szó, hiszen azt viszonylag egyszerűen át lehet látni. Itt azonban nem ez a helyzet – kifejezetten nagy, néha többszintes területeket is be kell látnunk – megfordulunk például olyan épületben is, melynek a közepét a támadók berobbantották még azelőtt, hogy odaérkeztünk volna. A fegyveres ellenség keresése közben bizony megesik, hogy amikor haladunk az egyik szinten, egy másik, általunk nem jól látható helyről egyszerűen leszedi egy csapattársunkat az ellen. Ettől még persze folytatódhat a küzdelem, de az biztos, hogy már jóval kevesebb pontot fogunk kapni ezért a küldetésért. Szintén igen élethű, és egyben felettébb zavaró (már úgy értem a szemnek) egy belvárosi disco, ahol nem csupán a szobákból ronthatnak ki néha az ellenfelek, előfordul, hogy a színfalak mögül kukkant ki egy orvlövész, vagy éppen egy menekülő, megrémült túszt hiszünk ellenségnek.
Támadnak az ellenfelek, akkor is, ha nem akarjuk Mint már említettem, a grafikai motor nem sokat változott, bár mintha most az árnyékok jobbak lennének – de ez végül is elenyésző. A hangsúlyt ezúttal egyértelműen a mesterséges intelligenciára, a már korábban említett pályák kidolgozására, illetve a lehetséges taktikákra helyezték a fejlesztők. A negyedik epizódot többször is végigjátszva valahogy úgy éreztem, hogy néhány pályánál és fegyvernél többre nem igazán számíthatok egy egyszerű, ráadásul alacsony árkategóriába sorolható kiegészítőtől. Legnagyobb örömömre pozitívan csalódtam, bár ezzel párhuzamosan arra is rá kellett döbbennem, hogy az alkotók komolyan megnehezítették a játékos életét. A legváratlanabb pillanatokban valóban a legmeglepőbb dolgokat produkálják az ellenfelek. A leglátványosabb egyértelműen az, amikor egy fegyveresekkel teli szobába bevetsz egy fénygránátot, majd azt remélve, hogy megbénult az ellen, berontasz rendet tenni – aztán hirtelen ér a meglepetés, amikor az elvakult fegyveres a fényforrás irányába kezd sorozni. No ez például olyan, amit még csak hús-vér játékosoktól láthattunk. Vagy másik helyzet: annak érdekében, hogy több pontot kapj az adott küldetésben, nem lőfegyvert, hanem mondjuk füstgránátot használsz. A fegyveres, a határozott rendőri parancsnak eleget téve felteszi kezeit, látszólag megadja magát. Amikor elkezdesz lassan felé közelíteni, hirtelen feltűnik, hogy a fegyver még mindig a kezében van… de ekkor már késő! Hirtelen a magasban tartott puska leereszkedik, és mielőtt hatástalanítani tudnád a tulajdonosát, rosszabb esetben fejbe lő, és vége a küldetésnek. Jó volt látni továbbá, hogy végre nem „fából” vannak a srácok. Ha meglátnak, nem feltétlenül kezdenek el bután lőni. Sok esetben fedezéket keresnek, még gyakoribb, hogy ha tehetik átmennek egy másik helyiségbe, ahol adott esetben szólnak bajtársaiknak. Fontos, hogy az elemlámpát csak szükség esetén használjuk, mer bizony könnyedén lebukhatunk vele. Elég egy eltévedt fénysugár, és máris összegyűlnek a fegyveresek, hogy még erősebb csapással nézzünk szembe.
Nem volt elég az alapötlet, meríteni kellett más sikerjátékokból is A bővített pályák mellett további fontos szerepet kaptak a játékban felhasználható kellékek. Több új kézifegyvert üdvözölhetünk, közülük egy nagyon hasznos az elektromos fegyver, mely ezúttal jóval nagyobb hatótávolsággal bír. Az igazán fontos mégis az éjjellátó szemüveg, melynek köszönhetően nem muszáj elemlámpával próbálkozni egy-egy sötétebb folyosón. Érdekes, hogy a Battlefield 2 esetében is csak a kiegészítésben találkoztunk ezzel, annak ellenére, hogy mennyire fontos ez a SWAT életében. A másik, hasonló stílusú játékban (egészen pontosan a Rainbow Six sorozatban) látható újítás az úgynevezett parancskésleltetés. Ez egész egyszerűen annyit tesz, hogy amikor kiadjuk a parancsot, még nem teljesítik azt azonnal a csapattagok. Mire is jó ez? Egyszerű: tegyük fel, hogy a kék csapatnak azt mondjuk, hogy fedezze az A ajtót, a pirosoknak pedig megadjuk, hogy a B ajtón parancsszóra törjenek be. Mikor mindenki elfoglalta a helyét, mehet a támadás. Sokkal jobb így taktikázni, mint eddig. Korábbi részekben csak annyit tehettünk, hogy az embereinket beküldtük egy szűk ajtón, sok esetben szépen lemészároltak mindenkit, míg mi kerestünk egy másik lehetőséget a rajtaütésre. Most azonban sokkal precízebb támadásokat vihetünk végbe. Többjátékos módok terén nincs forradalmi újítás, de fontos megemlíteni, hogy belekerült egy úgynevezett "smash & grab" mód. Ebben az ellenfelek egy bizonyos csomagot akarnak eljuttatni A pontból B pontba, a SWAT tagjainak ezt kell megakadályozni. Ennél szerintem fontosabb, hogy kooperatív módban már egyszerre tízen nyomulhatunk – 5 SWAT tag és 5 fegyveres gyanúsított (ööö… rohadt mocskos terrorista? – ender). Vicces azért, hogy annak ellenére, mennyire törekednek az élethűségre, egy alapvető dologgal még mindig nem tudtak megküzdeni a fejlesztők: a valóságban, bármekkora helyzetről is legyen szó, minimum 14 SWAT tag vesz részt egy küldetésben – oké, a játék ezzel a négy taggal is be-beszaggat egy erősebb gépen is… érdekes lenne megnézni, milyen lenne 14 emberrel – plusz az ellenség.
7 új küldetés, cirka 7 óra extra játékmenet Aki játszott az eredeti változattal, ezt is végig kell vinnie. Ha csak most látod először a SWAT sorozatot, remek alkalom, hogy csatlakozz a rajongók táborához. Bár kicsit kevés a küldetés, profi játékosok alig néhány óra alatt megoldják még a legnehezebb fokozaton is, a többjátékos, illetve co-op módok, illetve az újrajátszhatóság egyértelműen hosszú hetekig lefoglalhatnak – igen, érdemes újra és újra elkezdeni egy-egy küldetést, hiszen sem a tárgyak, sem az ellenfelek, sőt még csak a túszok sem mindig ugyanott jelennek meg. Azért remélhetőleg lesz még legalább egy kiegészítő, és nem kell megvárnunk, amíg egy esetleges ötödik epizód kikerül a fejlesztők kezei közül.
|